Modelado, planos, simulación y mecanizado — en una sola pestaña del navegador

La inmediatez de un boceto.
El rigor de un núcleo.

Empuja una cara y el sólido la sigue. Luego restringe el boceto que hay detrás, contrólalo desde una tabla de parámetros, proyecta un plano, mállalo y genera el G-code — sin salir de la página y sin una sola operación que tus scripts y agentes no puedan llamar por sí mismos.

Funciona en cualquier navegador moderno con WebGL. Sin plugin, sin instalación, sin llave de licencia.

Aplicación en funcionamiento El espacio de trabajo de modelado de Lola3d: barra de herramientas a la izquierda, ventana gráfica 3D, el navegador y el inspector de entidades a la derecha, y la línea de tiempo paramétrica debajo.
228
Acciones de modelado en un solo catálogo — REST, MCP y el asistente llaman a las mismas
70
Herramientas en la barra, de Línea y Empujar / Tirar a Recubrir, Vaciado y Desmoldeo
10 / 13
Formatos de importación y de exportación — STEP, IGES, BREP, STL, 3MF, glTF, DAE, IFC…
7
Idiomas: inglés, francés, alemán, italiano, español, neerlandés y portugués
Un modelador, dos disciplinas

No deberías tener que elegir entre dibujar rápido y ser exacto.

La mayoría de las herramientas te obligan a elegir bando: una herramienta de bocetos que no puede mantener una tolerancia, o una herramienta paramétrica en la que nada se mueve hasta que lo has declarado todo. Lola3d hace ambas cosas, sobre el mismo cuerpo B-rep, en el mismo archivo.

Modelado directo

Dibuja un rectángulo sobre una cara, empújalo y el cuerpo queda cortado. La inferencia se ajusta a extremos, puntos medios, intersecciones y ejes; las teclas modificadoras se comportan como tus manos ya esperan. Una región dibujada dentro de otra cara se imprime en el cuerpo y se empuja por separado.

Empujar / TirarSígueme EquidistanciaForzado por inferencia Herramientas booleanas

Rigor paramétrico

Detrás del gesto: un boceto restringido resuelto por un solver de Newton de cambio mínimo que informa de sus grados de libertad y se niega a sobrerrestringir. Parámetros con nombre y comprobación dimensional, una línea de tiempo que puedes reordenar y retroceder, configuraciones y ramas con fusión a tres bandas.

Solver de restriccionesParámetros Línea de tiempoConfiguraciones Ramas
Diseñado con la API primero, no con la API después

Cada capacidad es una acción que tu código puede llamar.

En esta aplicación no hay ninguna operación que exista solo en la interfaz. La barra de herramientas, el endpoint REST, las herramientas MCP y el asistente integrado manejan el mismo catálogo de 228 acciones con los mismos esquemas JSON — así que todo lo que puedes hacer a mano, un agente puede hacerlo por petición.

La consola de Python ejecuta un script dentro del propio núcleo geométrico, con todo el catálogo accesible desde un solo nombre. Lo que aporta es el bucle entre las llamadas, y la posibilidad de leer el modelo en mitad de su propio trabajo: doscientos agujeros colocados por una fórmula, una celosía cuyo número de celdas sigue a su caja envolvente, una familia de piezas generada a partir de una tabla.

  • Un script es una edición y un paso de deshacer.
  • Un script que falla no cambia absolutamente nada.
  • Concurrencia optimista: una revisión obsoleta se rechaza, nunca se fusiona por suerte.
Python console — inside the kernel
# A flange: one plate, a ring of holes placed by arithmetic.
import math

n = params["holes"]
r = params["circle"] / 2

cad.create_cylinder(radius=params["plate"] / 2,
                   height=params["thickness"], name="Flange")

for i in range(n):
    a = i * math.tau / n
    cad.create_cylinder(
        radius=params["hole"] / 2,
        height=params["thickness"] + 10,
        position=[round(r * math.cos(a), 3),
                  round(r * math.sin(a), 3), -5],
        name=f"Hole {i + 1}",
    )

print(f"{n} holes on a {params['circle']} mm circle")
result = {"holes": n, "pitch_mm": round(math.tau * r / n, 2)}
La consola de Python abierta sobre el modelo, con un script, lo que ha impreso y las acciones que ha aplicado.
La consola muestra lo que imprimió el script, qué acciones del catálogo aplicó y el valor que devolvió.
De la primera línea al G-code

La pieza no tiene por qué salir de la pestaña.

Diséñala, documéntala, compruébala, mecanízala. Cada etapa lee el mismo cuerpo B-rep, así que nada se exporta para volver a importarse y nada queda desfasado a tus espaldas.

Una hoja de plano con una vista base, una vista proyectada, una sección rayada y cotas.
Planos. Hojas, vistas proyectadas y de sección, eliminación de líneas ocultas y cotas que se vuelven a medir solas cuando cambia el modelo.
Un estudio de simulación con un campo de tensiones de von Mises sobre un soporte mallado.
Simulación. Análisis estático lineal de tensiones y análisis modal, mallados a partir del B-rep exacto — no de una triangulación de él.
El espacio de trabajo CAM con una configuración, trayectorias sobre la pieza y el G-code posprocesado.
CAM. Configuraciones, una biblioteca de herramientas, seis estrategias, eliminación de material por Z-map con detección de sobrecortes y colisiones, y posprocesadores verificados volviendo a analizar su propio G-code.
Cómo se comporta cuando algo sale mal

Una herramienta CAD se gana la confianza en sus fallos.

Una operación fallida nunca se confirma.

Cada edición lleva la revisión sobre la que se hizo. Una obsoleta se rechaza; un error del núcleo deja el documento idéntico byte a byte. No queda ningún estado a medio aplicar que limpiar.

Los nombres sobreviven a la edición que los movió.

Cada cara y cada arista llevan un nombre derivado de su historial. Un empalme, un anclaje de boceto o la ubicación de un complemento conservan ese nombre — e informan con honestidad cuando han tenido que recurrir a la geometría, o cuando no han podido resolverse en absoluto.

Una edición cuesta lo que cambia.

El núcleo mantiene tu documento y responde con un parche, no con un archivo nuevo. Los cuerpos que no cambian conservan su geometría en la GPU. Las formas y las mallas se guardan en caché en disco, así que un reinicio no regenera tus modelos.

La geometría se ejecuta en su propio proceso.

Un grupo de workers del núcleo, cada modelo asignado a un worker. Cada petición lleva un plazo que el propio worker hace cumplir, y un worker que muere se sustituye sin tocar tu documento.

Los límites están por escrito.

Lo que la simulación no modela, lo que el simulador CAM no puede ver bajo un voladizo, dónde tiene casos límite el nombrado de caras — la documentación lo dice, en el mismo sitio donde dice lo que funciona.

Los rechazos son frases, no códigos.

Una cola llena, un tiempo de espera agotado, una revisión obsoleta y un empalme imposible se explican en tu idioma: qué ha sido de tu documento y qué probar a continuación.

Un ensamblaje con componentes en el navegador, uniones y un estudio de movimiento.
Ensamblajes y equipos

Piezas que saben cómo encajan, y personas que pueden verlo en directo.

Los componentes se anidan y se vuelven a colocar sin copiarse. Siete tipos de unión con límites, piezas fijas, valores controlados y estudios de movimiento que muestrean dónde está cada pieza. Un análisis de interferencias vive en la escena, no en el documento, así que nunca es un número obsoleto.

Los modelos tienen un propietario, una visibilidad y miembros. Las revisiones confirmadas se envían en directo, con una presencia — color, selección y cámara — que nunca toca el documento. Los comentarios se anclan a un objeto, una cara y un punto. Los enlaces para compartir son una credencial en sí mismos, así que un revisor no necesita cuenta.

La colaboración en detalle

Abre un modelo y empuja una cara.

La forma más rápida de juzgar una herramienta CAD es usarla diez minutos. El estudio está a un clic, en el navegador que ya tienes abierto.